Dschingis Khan (Graphic Novel)

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Buchprofile - Rezension
In der Nachfolge Dschingis Khans versucht Temudjin, die mongolischen Stämme zu vereinen.
Temudjin wird in der mongolischen Steppe von einem Schamanen großgezogen, der ahnt, dass das Kind mit magischen Kräften ausgestattet ist. Und wirklich versucht Temudjin als Erwachsener, die Tataren zu besiegen und die vereinte Mongolei zu befrieden. Dabei helfen ihm Geister, die ihn seit seiner Kindheit begleiten. Diese groß angelegte Graphic Novel birgt ein Helden-Epos, das von Kämpfen und Niederlagen, von realen und unsichtbaren Gegnern und vor allem von der großen Vision einer Staatsgründung erzählt. Der Feind eines Mannes ist nicht allein ein anderer Mann, nein, er kämpft auch mit und gegen eine Geisterwelt, die die Natur bevölkert und deren Regeln man kennen und befolgen muss. Dieser archaischen Logik zufolge wird hier eine Maskulinität entworfen, die von Egomanie und Machtgier besessen ist. Das Volk ist ausschließlich eine Masse von Gefolgsleuten und Kriegern; Frauen sind Projektionen sexueller Fantasien oder Mütter der (männlichen!) Nachkommenschaft. Man staunt, welch reaktionärer Geist die Autoren wohl beherrscht - wenn ihr Werk in ästhetischer Hinsicht nicht so überwältigend wäre. Die Story ist bei aller Komplexität von Zeit- und Raumsprüngen perfekt durchkomponiert. Die beiden großen Kapitel sind durch meditative Text- und Bild-Essays getrennt. Die kleinformatigen Panels treiben die Story voran, breitere und seitenumspannende Bilder öffnen weite Landschaftsszenerien. Besonders überzeugt die Verschmelzung der realen und der Geister-Welt, die mit naturalistischen und abstrakten Bildelementen die Betrachter/-innen in den Bann zieht. So wird die Lektüre zum Kino-Erlebnis, das die Sehnsucht nach Heldentum bedient und dabei Bildräume einer fremden, fantastischen Welt eröffnet.
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Artikelbeschreibung

Einer Vision folgend durchquert der alte Schamane Özbeg die Steppe, um der Geburt eines Kindes beizuwohnen. Die Dorfbewohner sagen, es sei der Sohn eines Dämons und die Mutter sei verflucht. Um ihr Leben zu retten, kommt der Alte zu spät, aber das Kind ist fortan sein Mündel. Er nennt den Jungen Temudjin. Schon bald offenbart der Junge wunderbare Gaben, er spricht mit den Geistern der Natur und der Toten und kann sich mitunter ihrer Kraft bedienen. Der Schamane setzt alles daran, Temudjins Kräfte in die richtigen Bahnen zu leiten. Denn die Geister haben ihm offenbart, dass dem Jungen ein großes Schicksal zuteilwerden kann. »Dschingis Khan« spielt mit der Biografie des mächtigsten Kriegsherren der Geschichte. Zwischen Historie und Fantasie, zwischen weltlicher Eroberung und mystischer Reflektion erzählt diese Graphic Novel die Geschichte eines Namens, der die Jahrhunderte überdauert, auf vollkommen neue Weise.

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