Die Wandelnden Türme

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Buchprofile - Rezension
Wer beherrscht die Kunst der wandelnden Türme und erreicht die Rabenburg als Erste/-r?
Zunächst wird ein Laufparcours mit 16 Feldern ausgelegt. Darauf werden 9 Türme sowie die schwarze Rabenburg gestellt. Alle Spieler/-innen bringen nacheinander ihre Magier auf den Parcours. Nun versucht jede/-r, als Erste/-r die eigenen Magier in die Rabenburg zu bringen. Dazu spielt er/sie Handkarten aus, um entweder Magier laufen oder Türme fliegen zu lassen. Um das Spiel allerdings zu gewinnen, reicht es nicht, alle eigenen Magier in die Rabenburg gezogen zu haben. In der Rabenburg kann nur gewinnen, wer mit gefüllten Zaubertrankflaschen dort ankommt. Davon besitzt jede/-r, je nach Spieleranzahl, 4-6 Flaschen. Zaubertrank erhält man dadurch, dass eigene Magier von Türmen überdeckt werden. So kann sinnvoll sein, einen Turm auf eigene Magier fliegen zu lassen. Dann ist es jedoch wichtig, sich gemerkt zu haben, wo eigene Magier versteckt wurden. Das Spiel ist sehr kurzweilig. Laufen oder fliegen? In die Rabenburg verschwinden oder noch warten? Gegenspieler abdecken mit Türmen oder auf Türmen weiterfliegen? Auch die Rabenburg bewegt sich stets. Dann sind da noch 8 Zauberspruchkarten, die die Liste der Zugmöglichkeiten erweitern. Die Wandelnden Türme ist ein spannendes Spiel. Es ist nicht sehr anspruchsvoll, macht aber Spaß. Glück und Taktik sind ausgewogen. Stets ist man im Kontakt mit seinen Mitspieler/-innen. Mit 30 Minuten Spielzeit kann es schnell zwei-, dreimal hintereinander gespielt werden. Empfehlenswert für alle Bestände.
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Artikelbeschreibung

Jahr für Jahr messen sich die Abschlussklassen der Magierschule des Rabenlandes in ihren Zauberkünsten. Jede Klasse versucht, das Ziel der großen Abschlussprüfung, die sagenumwobene Rabenburg, als erste zu erreichen. Doch der Weg zur Rabenburg ist voller Tücken und Herausforderungen. Nur die Klasse, die ihre Zauberkünste richtig einsetzt und die Kunst der wandelnden Türme beherrscht, wird als Meistermagier die Schule verlassen.

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